VIDA Y ESTILO

Cinco tips para terminar con el aburrimiento de los estudiantes

Foto: Pixabay

Si quieres acabar con el aburrimiento de los estudiantes en las clases solo debes seguir un sencillos tips. ¡Toma nota!

Hay muchas metodologías que pueden usar los colegios y escuelas desde la primaria, y una de estas es el –desing thinking- pensamiento de diseño, que activa la capacidad de los dos hemisferios del cerebro en la resolución de problemas no solo de manera lógica sino creativa e innovadora.

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“En la experiencia que hemos tenido con adolescentes, jóvenes y adultos, usando el -desing thinking- tanto en colegios como empresas, es muy satisfactorio ver cómo la gente idea la solución para los mismos problemas que los aquejan y a bajo costo, co creando entre varios soluciones de alto impacto y sin ningún tipo de limitación”, explica Isabel Espinosa,CEO de Fisheye.

El Design Thinking (DT) nace con los diseñadores y su método para resolver problemas de forma creativa y satisfacer así las necesidades de los clientes, basado en la empatía, realización de prototipos y la evaluación de los mismos, de manera iterativa.

Expertos de Fisheye recomiendan cómo usar la metodología -Desing Thinking- en el aula de clases, ¡Toma nota!

1. Empatizar: Ponerse en los zapatos de los otros. Tener la capacidad de saber qué siente la gente en esa circunstancia o problema, las razones que lo frustran.

2. Identificar el problema: En cualquier temática: salud, ambiental, económica, cultural o familiar, entre otras, los estudiantes a partir de una situación, deben identificar los problemas de la gente. Por ejemplo: ¿Qué tipo de situaciones viven las personas en la sala de espera de un hospital?, o cualquier otro tipo de reto de cualquier índole.

3. Idear: Los alumnos por grupos generan ideas orientadas a brindar soluciones al problema que encontraron. En la fase inicial no importan las soluciones -locas- o sin aparente lógica.

4. Prototipar: Después de un consenso, los estudiantes empiezan a crear modelos prácticos con materiales como cartulinas, cartón, y otros materiales de bajo costo, el servicio o producto que da solución al problema identificado.

5. Evaluar con usuarios: Docentes y maestros prueban sus prototipos con usuarios reales o simulados, evalúan las ventajas y desventajas de la solución propuesta y proponen los ajustes necesarios. Esta es la fase que permite a los alumnos analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje, corregir errores, plantear soluciones alternas e iterar sus proyectos cuantas veces sea necesario hasta llegar a una versión ajustada y validada por el usuario.

“Evidentemente esta metodología, aparentemente sencilla junto con otros modelos similares de innovación generan un gran impacto en la educación y podrían contribuir en la disminución de la deserción escolar”, puntualizó la CEO de Fisheye. 

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